В то время, как немцы продолжают неторопясь тестировать локлизацию первой части у нас состоялся интересный разговор с продюссером. Основной вопрос, который стоял ребром: Что мы, Karma Team, хотим от разработки Bloom 2. Мнения наши не то что разделились, могу с уверенностью сказать, что у продюссера осталось твёрдое убеждение, что мы не знаем, чего сами хотим. В некотором роде - это правда. И правда эта от нашей непередаваемой глупости и непредусмотрительности.
В сентябре началось продвижение первой части и у нас появилось свободное время, которое мы не потратили с пользой. Почему не потратили? Потому, что дураки. Прошло почти пол-года, а мы только недавно подготовили концепт-докумет, по которому сейчас получили отзывы некоторых площадок. Результаты не самые утешительные. Механика Pipes мало кому нравится и даже сдабривая её всякими вкусными вкусностями игра ни как не хочет выходить в топы.
Хотим ли мы в Топы? Несомненно, да! Попадём ли мы в топы с Bloom 2? Вероятнее всего нет. Зачем тратить время на Bloom 2? Затем, что начатое нужно закончить. Это моё личное мнение, оно не совпадает ни с мнением художника, ни с мнением той команды продюссера, которая работает с нами.
Тогда чего мы хотим и чего мы будем делать?
Было принято программистское решение - "не трогай, всё работает". Bloom 2 будет доделан. Месяц на Фльфу, ещё два месяца на релиз. И что бы не терять время зря мы в срочном порядке собираем в кучу все наши казуальные идеи и паралельно составляем несколько концептов для следующей игры. Собираем отзывы по этим концептам и после релиза Bloom 2 начинаем рабоать над самым лучшим из них.
А пока продолжаем ускоряться с разработкой Bloom 2. Часть фичь будет порезана, где-то упростим. Сейчас самый важный для меня вопрос - графика и GUI. С графикой совсем туго, т.к. художницу отобрать до завершения её работы нет никакой возможности. GUI - проблема запланированная и решаться будет в штатном режиме.
С блендингом в HGE решил поступить следующим образом. Убирать DX'овый блендинг не хотелось, мало ли ещё понадобится в проекте чего... Я его оставил, но сделал опциональным. Чтобы он работал, нужно присовокупить к блендингу константу BLEND_DX и компоненты для SRC и DEST. Нпаример блендинг для свето-масок выглядит сейчас так:
#define BLEND_LIGHTMASK (BLEND_DX | BLEND_SRC_ZERO | BLEND_DEST_SRCCOLOR)
Редактор уровней сейчас имеет все необходимые фичи для создания полноценных уровней, поэтому сейчас я довожу геймплей до приемлемого состояния и начинаю плтно работать над GUI. И очень надеяться, что проблем с графикой не возникнет.
Аминь.
Цинично о процессе разработке.
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)
Комментариев нет:
Отправить комментарий