Bloom 2

Цинично о процессе разработке.

пятница, 13 июня 2008 г.

Запарило

Вот чесслово, задолбало уже эту игру делать. Больше всего бесит, когда таски растягиваются на недели из-за каких-то мелочей. Не получается сесть и за день всё доделать. Конечно делаем меньше, чем первую часть, но всё равно дофига времени. Ещё месяц такой разработки и я серьёзно задумаюсь, а не послать ли всё в жопу...

Надо срочно покупать граф.планшет и поднимать свой уровень рисования. Пусть и не хайенд качество будет, но хоть можно будет работать нонстоп. А-то последнее время всё меньше удовольствия от разработки из-за постоянных простоев. ):

Завтра продолжится копошение в частицах и нужно будет перетереть с продюссером по поводу музыки и звуков с прочей покупкой лицензии на BASS.

воскресенье, 8 июня 2008 г.

Художник

Ситуация с трофи-румом плачевная. Решил заказать его у фрилансеров. Написал вакансию на ГеймДевках, но добрые дядьки модераторы её быстренько прибили, мотивировав это несоблюдением каких-то правил. На мой взгляд совершенно не обоснованно. Да, официально мы пока не компания, поэтому я не стал писать "Karma Team", всё остальное было стандартное. Суки.
Ну да ладно, на меня успел выйти один старый знакомый, который ещё чёрт знает когда давно уже радовал fallout-fun-art'ом, а нынче заматерел на поприще фриланса. Так что пока не буду заного постить вакансию, может сработаемся.
С ценой пока вопрос открыт.

пятница, 6 июня 2008 г.

Частицы от __SaM__

Готово. Пришлось, правда, поколдовать малость, кое что исправить. Но теперь всё работает.

Мелочи?

И вот наступает такой момент, когда вроде бы всё уже готово, но тысяча и одна мелочь не даёт проекту считаться законченным. Хотя в нашем случае это не совсем так, потому что у нас не готово много. Нет музыки и звуков, нет уровней, нет некоторых цветов, нет некоторых бэков и нету трёх трофи-фазенд.
За фазенды бъюсь с художнником смертным боем, чтобы они не были такими унылыми и одноцветными. У меня уже возникает ощущение, что я готов любую кислотно-нелепую графику, лишь бы фазенды выглядели хоть сколько-нибудь живыми. ):

среда, 28 мая 2008 г.

И снова...

Время летит, это точно. Альфу сдали со скрипом. Пролетела КРИ-2008.
Графика рисуется всё так же медленно, и коду приходится плестись попятам. То обоняя, то вынужденно притормаживая.
Тесты с редактором показали, что многие не запланированные (но почему-то предполагаемые) фичи не работают и работать не собираются. Соранные на сех костыли так же не смогли решить всей проблемы, но сильно усложняли жизнь левел-дизайнеру.
Пришлось волевым решением в условиях близких к боевым переписать половину движка, отвечающую за трубы.
Теперь можно вытворять с рубами кошмарные вещи. Например перекрещивать трубы разного цвета.
Частично подключены звуковые эффекты и на днях я начну штурмовать цитадели звуковых студий на предмет заказ звукового оформления игры.
Так же на очереди подключение частиц от __SaM__'а.
Хоть и медленно, но дело всё-таки движется к бете.

воскресенье, 11 мая 2008 г.

Сам себя не поругаешь, никто не поругает!

Мортем, гад, ты сегодня ничерта не сделал! (с) груздев
Никак не могу осилить простенькие тулзы для финальной шлифовки игры! Бестолковый я!
* взывает "Рабочее настроение - ПРИДИ!"

вторник, 25 марта 2008 г.

Время - песок.

За время моего внепланового молчания успело произойти много разных интересных событий. Например сдох провайдер, который предоставлял мне (точнее тем, кто предоставлял мне) хостинг. И слава Великим Админам за то, что он уже восстанавливается.
Блум 2 неторопливо, но уверенно движется к альфе. Остались завершающие штрихи и можно будет нести на линчевание продюссеру.
Главным вопросом этой недели будет допинывание редактора и дошлифовка геймплея. Бонусы так же займут отдельную позицию в нашем чарте мелких недоделок.
Но в целом всё летает, крутится, заполняется водой и растёт. Подсказки подсказывают, скрипты работают, трубо-ландшафт производит терраформинг на лету.

Ближе к релизу буду распробовать новую тулзу из новой версии HGE 1.8.1 - TexAsm, которая упаковывает графику в атласы. Единственный минус тут в убогости классов спрайта и анимации, которые не позволяют произвести сильную оптимизацию графики по занимаемому на атласе месту. Но к лету я собираюсь решить эту проблему кардинальным образом.

До альфы.