Иначе назвать не получается пока. Оказалось, что координаты объектов в редакторе не совпадают с координатами объектов в игре. Все попытки понять принцип смещения ни к чему не привели. Ну не должно такого быть. Чувствую, мне все эти скейлинги и прочие смещения "условной камеры" ещё аукнутся, когда начнётся разработка эффектов. А пока подобрал коэффициенты смещения для X и Y и оттестировал на 2 разных скейлах - работает.
Память пока ещё ни разу не текла, это радует. Может быть моя текущая "немецкая дотошность" даст свои плоды и багов в игре будет минимально мало. В первых версиях Bloom я как-то по распиздяйски относился к процессу программирования, прыгал с задачи на задачу, и память частенько протекала. Или вот ещё при переделывании какой-то части программы часто может всплыть такая херня, если забудешь случайно где-нибудь кусок кода поменять, где идёт работа с изменяемым блоком.
Сейчас пытаюсь по человечески спроектировать структуру и тщательно слежу и перепроверяю при малейших изменениях. Времени убивается несколько больше, чем при спонтанном программировании, но ошибок значительно меньше.
Чего и всем желаю.
Думал над скриптами, походя увеличил количество инструкций до 500, так, на всякий случай.
До завтра.
Цинично о процессе разработке.
Показаны сообщения с ярлыком object. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком object. Показать все сообщения
пятница, 15 февраля 2008 г.
День второй. Утро.
Проблемы начнутся, когда программа всё больше должна будет походить на концепт. Т.к. некоторые вещи до сих пор не проработаны. Например количество всех экранов. Не ясно, что делать с выбором уровней, экраном статистики и проигрыша. Походу это будет обсуждаться традиционно по ходу работы. Типа, решаем, блядь, проблемы по мере их возникновения. Так что ждём кранчей.
А пока всё легко и просто, постепенно формируется формат уровня, редактор расширяется и матереет. Если не придётся бить себя по рукам, то возможностей в редакторе будет столько, что левел-дизайнер откровенно охуеет. И не только от их количества, но и от по-программерски не интуитивного интерфейса. Больше хот-кеев, меньше кнопок. Дивиз, блядь. Но GUI в текущем состоянии программировать - сущее неудовольствие.
Объекты бэкграунда уже пашут. На сегодня ещё запланировано обдумывание реализации типа-скриптов. Есть уже работающий код, которым в последней не_до_техно-деме показывалась их работа, но количество инструкций и общее их число нужно расширять.
Кстати, сегодня с утра переписал малость и запустил свою Систему Управления Проектами (СУП). Для первой части Bloom тоже вёл, но потом забил из-за несколько неудобного управления. Сейчас управление поправил, постараюсь не забить, т.к. вещь очень полезная.
До вечера.
А пока всё легко и просто, постепенно формируется формат уровня, редактор расширяется и матереет. Если не придётся бить себя по рукам, то возможностей в редакторе будет столько, что левел-дизайнер откровенно охуеет. И не только от их количества, но и от по-программерски не интуитивного интерфейса. Больше хот-кеев, меньше кнопок. Дивиз, блядь. Но GUI в текущем состоянии программировать - сущее неудовольствие.
Объекты бэкграунда уже пашут. На сегодня ещё запланировано обдумывание реализации типа-скриптов. Есть уже работающий код, которым в последней не_до_техно-деме показывалась их работа, но количество инструкций и общее их число нужно расширять.
Кстати, сегодня с утра переписал малость и запустил свою Систему Управления Проектами (СУП). Для первой части Bloom тоже вёл, но потом забил из-за несколько неудобного управления. Сейчас управление поправил, постараюсь не забить, т.к. вещь очень полезная.
До вечера.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)